(HR) 한국의 100대 민족culture상징 중 하나를 선택한 다음, 이를 애니메이
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작성일 22-02-22 20:12
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- 애니메이션으로 인해 기대되는 다른 effect
설명
다.
- 애니메이션 소비 연령 대상
- 짜깁기 한 가 아닙니다.
- 애니메이션의 중점이 되는 사항
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문제
2005~2006년 진행된 100대 민족문화상징 발굴 사업은 우리 민족의 문화적 정체성에 바탕을 둔 문화상징을 찾아내, 새로운 시대에 걸맞는 의미를 부여하고 이를 통해 다양한 시대적 요구에 부응하는 문화적 아이템을 창출하겠다는 목적 하에 이루어진 것입니다. 100대 민족문화상징 중 하나인 우리 민족 고유의 무예 태권도는 70년대 로보트태권V 애니메이션으로 전환 되어 당시 기록적인 관객을 동원하였으며, 이후 게임과 영화로도 제작되었고, 넌버벌 퍼포먼스와 무용 퍼포먼스로까지 발전하여 국제적인 반향을 불러 일으키는 등, 창작소재로 다양하게 활용되면서 고부가가치를 증명하고 있습니다. - 짜깁기 한 자료가 아닙니다.
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이 자료는 해당 주제에 맞게 자료 조사후 작성하였습니다. - 참고 애니메이션
제시문을 참고하여 한국의 100대 민족문화상징 중 하나를 선택한 다음, 이를 애니메이션, 음악, 출판만화, 전자책, 캐릭터, 영화, 게임, 방송, 영상 모바일 등의 새로운 문화콘텐츠로 개발할 수 있는 활용 대책을 자유롭게 서술하세요.
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목차
이 는 해당 주제에 맞게 조사후 작성하였습니다.
- 애니메이션 장르
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- 애니메이션 제작 시 필수 주의 점
(HR) 한국의 100대 민족culture상징 중 하나를 선택한 다음, 이를 애니메이
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레포트 > 인문,어학계열
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