넥슨의 일본진출事例(사례)
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작성일 20-06-16 07:48
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모습과 표정은 제각각이지만 모두들 뭔가에 열광하고 있는 분위기는 그대로 감지된다
‘Playing is in our DNA.’는 이번 도쿄게임쇼 2002 행사의 슬로건인데 이것이 바로 日本 의 게임 文化(culture) 를 가장 잘 표현해준 말이다. 게임을 즐기는 것은 이미 유전자 속에 내재된 본능과도 같다는 것으로 해석할 수 있는데, 게임을 즐기는 日本 인들의 태도와 게임산업이 日本 에서 성장할 수밖에 없는 필연성을 내포하고 있다아
2) 게임을 즐기는 文化(culture)
현재 日本 게임의 주요 소비층인 20대전후의 세대들은 자연스럽게 게임을 받아들이고 즐기는 文化(culture) 가 어릴 때부터 형성되었다.)
Ⅳ. 기타 한국 온-라인 게임 업체의 日本 진출과 실태
2. 日本 의 게임 文化(culture)
1) 게임에 대한 日本 인들의 태도
도쿄게임쇼 2002에서는 소니, 세가, 캡콤, 반다이, 코나미, 코에이, 남코 등등 이름만 들어도 명성을 느낄 수 있는 기업들 부스 앞에 서있는 수백명의 관람객으로 인해 한 치의 발 디딜 틈도 없다. 그리고 여행이나 레저보다는 게임에 익숙하다. 그 이유는 日本 인들은 교통비와 숙박비가 너무 비싸 보통사람들은 여행을 간다든지,레저를 즐기는 文化(culture) 에 …(省略)
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다.
넥슨의 일본진출事例(사례)
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Ⅰ. 日本 의 게임 시장의 특징
1. 日本 의 게임 산업
1) 강력한 내수 시장
2) 게임 산업의 부가 가치
3) 게임 산업의 위상
4) 게임업체의 선도적 역할
5) 게임 인력 교육
2. 日本 의 게임 文化(culture)
1) 게임에 대한 日本 인들의 태도
2) 게임을 즐기는 文化(culture)
3. 日本 의 온-라인 게임 성장 가능성
- 기존 비디오 게임 산업의 위협
1) 경기 침체가 日本 의 게임 시장에 미친 effect
2) 새로운 아이디어의 부재
3) 日本 게임기 업체의 고민
- 온-라인 게임의 등장
1) 日本 의 게임업체들의 온-라인 게임 시장 진출
2) 日本 게임산업협회(CESA)의 시각
3) 온-라인 전문 잡지의 등장
4. 현재 日本 의 온-라인 게임 시장 상황
Ⅱ. 넥슨의 日本 진출 실태
Ⅲ. 성공적이지 못했다면 그 이유는?
1. 文化(culture) 적 차이
2. 인터넷(Internet) 인프라의 부족
3. 온-라인 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다.