넥슨의 日本(일본)진출事例
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작성일 20-06-18 20:27
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그리고 여행이나 레저보다는 게임에 익숙하다.)
Ⅳ. 기타 한국 on-line 게임 업체의 일본 진출과 내역
2. 일본의 게임 文化
1) 게임에 대한 일본인들의 태도
도쿄게임쇼 2002에서는 소니, 세가, 캡콤, 반다이, 코나미, 코에이, 남코 등등 이름만 들어도 명성을 느낄 수 있는 기업들 부스 앞에 서있는 수백명의 관람객으로 인해 한 치의 발 디딜 틈도 없다.
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레포트/경영경제
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Ⅰ. 일본의 게임 시장의 특징
1. 일본의 게임 산업
1) 강력한 내수 시장
2) 게임 산업의 부가 가치
3) 게임 산업의 위상
4) 게임업체의 선도적 역할
5) 게임 인력 교육
2. 일본의 게임 文化
1) 게임에 대한 일본인들의 태도
2) 게임을 즐기는 文化
3. 일본의 on-line 게임 성장 가능성
- 기존 비디오 게임 산업의 위협
1) 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향
2) 새로운 아이디어의 부재
3) 일본 게임기 업체의 고민
- on-line 게임의 등장
1) 일본의 게임업체들의 on-line 게임 시장 진출
2) 일본 게임산업협회(CESA)의 시각
3) on-line 전문 잡지의 등장
4. 현재 일본의 on-line 게임 시장 상황
Ⅱ. 넥슨의 일본 진출 내역
Ⅲ. 성공적이지 못했다면 그 이유는?
1. 文化적 차이
2. Internet 인프라의 부족
3. on-line 게임 시장의 규모(매우 비중이 낮다. 그 이유는 일본인들은 교통비와 숙박비가 너무 비싸 보통사람들은 여행을 간다든지,레저를 즐기는 文化에 …(drop)
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국제통상개론
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넥슨의 日本(일본)진출事例
다. 모습과 표정은 제각각이지만 모두들 뭔가에 열광하고 있는 분위기는 그대로 감지된다된다. 게임을 즐기는 것은 이미 유전자 속에 내재된 본능과도 같다는 것으로 해석할 수 있는데, 게임을 즐기는 일본인들의 태도와 게임산업이 일본에서 성장할 수밖에 없는 필연성을 내포하고 있따
2) 게임을 즐기는 文化
현재 일본게임의 주요 소비층인 20대전후의 세대들은 자연스럽게 게임을 받아들이고 즐기는 文化가 어릴 때부터 형성되었다.
‘Playing is in our DNA.’는 이번 도쿄게임쇼 2002 행사의 슬로건인데 이것이 바로 일본의 게임 文化를 가장 잘 표현해준 말이다.